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AIの時代に美術館は何ができるのか。ハンス・ウルリッヒ・オブリストが人工知能とアートについて語る

アートはAIとどんな関係を結べるのか。この命題を早くから追求してきたのがロンドンのサーペンタイン・ギャラリーを率いるハンス・ウルリッヒ・オブリストだ。US版ARTnewsでは最新デジタル特集号「AIとアートの世界」のために、意欲的なプロジェクトを数多く手がけるオブリストに話を聞いた。

サーペンタイン・ギャラリーのアーティスティック・ディレクター、ハンス・ウルリッヒ・オブリスト。Photo: Elias Hassos

2024年はサーペンタインの「AI元年」

世界を代表するキュレーターの1人であるハンス・ウルリッヒ・オブリストは、ロンドンサーペンタイン・ギャラリーのアーティスティック・ディレクターとして、さまざまなタイプの未来志向型作品が世に出るのを支援してきた。ニューヨーカー誌が「眠らないキュレーター」と評したこともあるオブリストは、2024年をサーペンタインにとっての「AI元年」だと宣言し、さらにそれを強力に推し進めている。

2006年にサーペンタインのリーダーシップチームに加わって以来、オブリストはこの展示施設をある種の実験室に変えながら、いくつもの先端的なプロジェクトや展覧会を手がけてきた。主なプロジェクトには、2014年に同ギャラリーのウェブサイトのためにセシル・B・エヴァンスに制作を依頼した《AGNES(アグネス)》や、イアン・チェンによる「意識を持ったアート作品」《BOB(Bag of Beliefs/信念の袋)》や「自らをプレイするビデオゲーム」《Emissaries(使者たち)》を公開した2018年の展覧会、2022年にサーペンタインの展示室とフォートナイトのデジタルワールドの両方で作品を展示したKAWSの「NEW FICTION(新しいフィクション)」展などがある。

サーペンタインが「AIイヤー」を掲げた2024年は、AIアーティスト、レフィク・アナドルの展覧会「Echoes of the Earth: Living Archive(地球のこだま:生きたアーカイブ)」で幕を開け、サンゴ礁や熱帯雨林のビジュアルデータを用いた作品が披露された。10月からは、作曲家でアーティストのホリー・ハーンドンと、研究者でアーティストのマット・ドライハーストの展覧会が始まるが、この展覧会ではAIを使った音楽制作技術を見せつつ、クリエイティブ産業の経済構造が変化する中でAIをどう捉えるかを考察する。

こうした展覧会のほか、サーペンタインではアートとテクノロジーに関する調査研究を行い、その成果をフューチャー・アート・エコシステム(FAE)というレポートシリーズとして発表している。今年はこの第4弾として「フューチャー・アート・エコシステム4:アート×パブリックAI」が発行された。ちなみに、これまでのレポートには「アート×分散型テック」、「アート×メタバース」、「アート×先端技術」がある。

US版ARTnewsは、サーペンタインの「AI元年」とその背景についてオブリストにインタビュー。彼が若い頃に関心を抱いていたサイバネティクスや、サーペンタインでアーツ・テクノロジーズ部門を設立した経緯、そして急速に発展するこの分野の展望について話を聞いた。

アートとサイエンス、テクノロジーを結ぶ

──初めてAI関連のアートに興味を持ったのはいつですか? テクノロジーへの関心はどのくらい前にさかのぼるのでしょうか。

興味を持ったのはかなり昔のことで、学生時代からと言ってもいいでしょう。駆け出しのキュレーターだった1990年代の初めには、カリスマ的エンジニアのビリー・クルーヴァーやエクスペリメンツ・イン・アート・アンド・テクノロジー(E.A.T.)(*1)に影響を受けました。クルーヴァーがニューメディアアーティストのロバート・ホイットマンとともにベル研究所で立ち上げたE.A.T.のプロジェクトは、実に興味深いものです。実際、私はE.A.T.のような活動を今の時代に展開するとしたらどんなものになるだろう、アートとサイエンスとテクノロジーをどう結びつけることができるのだろうと考えてクルーヴァーに会いに行ったことがあります。


*1  1960年代半ばにベル研究所の技術者ビリー・クルーヴァーがロバート・ホイットマン、ロバート・ラウシェンバーグなどのアーティストたちと結成したグループ。アートとテクノロジーを結ぶ数多くの実験的なプロジェクトを行った。1970年に開催された大阪万博のペプシ館もその1つ。

また、「Academy for the Third Millennium(第三千年紀のためのアカデミー)」(*2)にも参加して、そこでたくさんの科学者たちと知り合いました。実は、90年代初頭に私が電子メールを使い始めたのは、ウィリアム・ギブスンと並んでサイバーパンクのジャンルを牽引したSF作家のブルース・スターリングに勧められたからです。当時はまだ電子メールを使っている人はあまりおらず、私は彼に言われてサイバーカフェに行き、電子メールのアカウントを作ると、アート界でメールを使っている人はいないかと仲間を探すようになりました。


*2  科学、人文学、アートなど異なる領域の専門家の間で横断的な議論を促すため、ドイツの出版社オーナー、ヒューバート・ブルダが設立した組織。

忘れてはならないのが、現在のブームが最初のAIの波ではないということです。1960年代以降に起きたAIに関するさまざまな出来事については、コンピュータ科学者スチュアート・ラッセルの名著『Human Compatible: Artificial Intelligence and the Problem of Control(邦題:AI新生──人間互換の知能をつくる)』(2019)の中で論じられています。AIを先取りする動きとしてはサイバネティクス(*3)があり、私がAIを知ったのもサイバネティクス研究の第2世代に属する物理学者のハインツ・フォン・フェルスターを通してです。20代前半だった私は、1940年代半ばから数学者ノーバート・ウィーナーとともにサイバネティクスの分野を開拓してきた80代のフェルスターと親しくなりました。


*3 アメリカの数学者ノーバート・ウィーナーが、1948年に初版が発行された著書の中で提唱した概念。生体と機械における通信と制御の問題を統一的に扱い、システム工学、機械工学、生理学などを横断する学際的な研究。

私がサイバネティクスと循環性について説明してほしいと頼むと、フェルスターはAIについての話をしてくれて、「いずれ大きな存在感を持つようになるだろう」と言ったのを覚えています。当時は皆、AIに対して今よりもずっと明るいイメージを持っていました。(前述した本のなかで)スチュアート・ラッセルはその時代について書いていますし、その楽観論が悲観論に傾いていったときやAIの進歩が停滞したと考えられていた時代についても書いています。今はもちろん、AIには目覚ましい進歩が見られます。

また、SFの世界でも早くからAI的な概念が取り入れられていました。中でも私が魅了されたのは、フランク・ハーバートの小説『デューン』シリーズや、アレハンドロ・ホドロフスキー監督によるその映画化計画──サルバドール・ダリなどの出演が予定されながら幻に終わった大作──です。先日ハーバートの原作を読み返してみたのですが、そこには「汝、人の心に似せて機械を作ることなかれ」という戒律が書かれていました。

アーツ・テクノロジーズ部門創設のきっかけ

セシル・B・エヴァンス《AGNES》(2013) Photo: ©2013 Cécile B. Evans

──サーペンタイン・ギャラリーは今から10年前の2014年にアーツ・テクノロジーズ部門を設立しました。その経緯と、初期の取り組みについて教えてください。

E.A.T.のような活動を美術館でできたらと考えていたのですが、具体的にどうすればよいかの手がかりがありませんでした。そんなとき、マラケシュで開催されたTEDカンファレンスにスピーカーとして参加しました。このカンファレンスでは、建築家のデイヴィッド・チッパーフィールドが美術館建築の未来について語り、私はキュレーションについて話しました。終了後のパーティで、ロンドンの若い技術者であるジョン・ナッシュが私のところにきて、美術館はテクノロジー面で非常に遅れていると指摘し、「どうして美術館には最高技術責任者(CTO)がいないのか」と言いました。まさに私が長い間思っていたことでしたが、何から手をつけたらいいのか分からなかったのです。

その後私は、ロンドンを拠点とするナッシュの仲間たちと知り合いになりました。その中には現在ニューヨークにいる著名作家のディーン・キシックや、ブロックチェーンをいち早く取り入れていた有名アーティストのエド・フォーニレス、そしてアートとテクノロジーを結ぶ活動を展開するかたわら複数の大学で教壇に立っていたベン・ヴィッカーズがいます。彼らは実に魅力的で、特にベンには出会ってすぐピンときました。サーペンタインで一緒に仕事をするなら彼だと。ベンは技術者であると同時にアーティストでもあるので、両方の世界を結ぶ架け橋になれますし、彼自身もテクノロジーを使って誰もが楽しめるアートを創ることに興味を持っていました。

ベンにサーペンタインで働いてくれないかと打診したのは、その2日後のことです。彼は当初デジタルアートのキュレーターで、専門の部門を立ち上げるまでには時間がかかりましたが、部門ができると次々にプロジェクトを推進し始めました。最初はウェブサイトが中心で、初期の企画の1つがセシル・B・エヴァンスの作品でした。彼女が作ったボットは今でも私たちのサイトで生き続けていますし、イアン・チェンにも早くからオンライン展示を依頼しました。

やがて私たちは、こうした企画をリアルな展示空間でも見せるべきだと考えるようになりました。テクノロジーを取り入れるといっても、ウェブサイトに限られているのがほとんどの美術館の現実でしたから。それはビデオアートが定着していった時期と似た感覚だったと言えます。私がアートの世界で仕事を始めた1980年代から90年代初頭にかけては、ビデオ作品はまだマイナーな扱いで、絵画や彫刻のような存在感はありませんでした。90年代にブルース・ナウマンがプロジェクターを使ってビデオ作品を大きく拡大して見せるようになり、その後アイザック・ジュリアンやピピロッティ・リストなどの世代が登場したのです。

映像作品に比べ、テクノロジーアートはまだ一般に浸透していません。そこで私たちは、アーツ・テクノロジーズ部門を成長させつつ、作品展示だけでなくプロデュースもできるようにしたいと考え、キュレーターチームを拡大させることにしました。ここ2、3年、それに注力してきたことで、今ではAIの展覧会を開催できるまでになっています。現在はホリー・ハーンドンとマット・ドライハーストのプロジェクトを準備しているところで、「AIイヤー」の一環として10月に彼らの展覧会が始まります。今年の春にはレフィク・アナドルの展覧会を開きましたし、ビデオゲームの制作も行いました。2023年には、ブラジルの若手アーティスト、ガブリエル・マッサンの展覧会を実施しましたが、彼は子どもの頃からビデオゲームを作りたいという夢を持っていました(展覧会に合わせてリリースされたゲームはサーペンタイン・ギャラリーのサイトから無料でダウンロード可能)。

サーペンタイン・ギャラリーで開かれたレフィク・アナドルの展覧会「Echoes of the Earth: Living Archive」(2024)の展示風景。Photo: Hugo Glendinning. Courtesy Refik Anadol Studio and Serpentine

──そうしたプロジェクトに通底する点があるとすれば、それは何ですか?

アーティストの夢を具現化するために、私たちがプロデュースし、サポートする点です。また、テクノロジー分野のパートナーとの新たな関係を育みたいとも考えています。これまで、グーグル・カルチュラル・インスティテュートと提携して、いくつかのプロジェクトを行っています。たとえば、(デンマーク人アーティストの)ヤコブ・クスク・スティーンセンとBTSとのコラボレーションで行ったアートとテクノロジーのプロジェクトでは、K-POPとの強いつながりができました。

また、VR・AR制作会社のAcute Art(アキュートアート)、オンラインゲームのフォートナイトとともにKAWSの展覧会をリアルとバーチャルで開催したときには、フォートナイトのランディングページに表示された展覧会のメタバース版を1億5000万人が閲覧しています。おかげで、何万人もの子どもたちが親を引っ張ってきてくれました。普通なら10歳や11歳の子どもが両親を連れてギャラリーに来ることはありませんが、この企画によって新しい世代に興味を抱かせることができたのです。さらに、私たちの実験や研究の成果を他の公的機関でも役立ててほしいとの思いから、展覧会を企画するだけでなく、フューチャー・アート・エコシステム(FAE)レポートを発行しています。世界中のアーティストを支援し、また観客の多様化を図るためです。

AI技術がアーティストに突きつける「経済的課題」

──最新のフューチャー・アート・エコシステム・レポートは「アート×パブリックAI」をテーマにしていますが、これまでの反響を教えてください。意外な反応、あるいはレポートに書かれた知見について、別の見方を促すような反応はありましたか?

物事が進むには常に時間がかかり、そのプロセスはゆっくりとしたものです。この10年間、私たちはさまざまなアーティストと仕事をしてきました。(2018年には)イアン・チェンのAI作品を展示しましたが、展示室のノートに書かれた来場者の感想やオンラインのコメントからは、突然そのトーンが大きく変わるのが見て取れました。

イアンが作ったAIのキャラクター、BOBが優しいから毎日来ていると書いている人がいると思えば、BOBの冷たい態度にがっかりしたという人が出てくるというように、まるで生き物のように変化するのです。ピエール・ユイグやフィリップ・パレーノ、ヒト・シュタイエルなどの作品もそうですが、こうしたデジタル作品の展示に長年携わってきて最も興奮させられるのは、アート作品がフィードバックループと学習システムを備えた生命体のように感じられるときです。かつてのサイバネティクスに通じるものがあると思います。

サーペンタイン・ギャラリーで開催されたイアン・チェンの展覧会「BOB」の展示風景。Photo: ©2018 Hugo Glendinning

今、アートの世界では非常に大きな変化が起きていて、デジタルだけでなく、アナログ作品にもそうした傾向が見られます。サーペンタインにはエコロジー関連の作品全般を扱う専門の部門があり、つい最近はアーティストと土地とのつながりを議論するカンファレンスを開きました。昨今は庭や農園で植物を育てるアーティストがますます増えていて、アナログ的な意味でも命ある作品が作られています。

質問に戻りましょう。アートの世界を超えて世界に影響を与えるには時間がかかりますが、私たちのFAEレポートは、テクノロジー世界とのつながりをどう構築すればいいかを考えている他の美術館の役に立つはずです。このレポートにはテクノロジーチームの仕事をもとにした戦略が記されていますが、彼らは年間を通してアーティストや技術者たちにインタビューを行い、そこから得た知見をレポートにまとめています。

これまでで最も大きな関心を集めたのがAIに関する今年のレポートで、世界中の誰もが突如としてAIで何かをしたいと考えるようになっているのを象徴しています。こうした関心の高さは私たちの展覧会に対する反響にも表れていて、レフィク・アナドル展は観客動員数の記録を塗り替えましたし、10月に開幕するハーンドンとドライハーストの展覧会にも多くの関心が寄せられています。ここまで来るには時間がかかりましたが、今は明らかにアートの世界を超えた盛り上がりを感じます。

──プロジェクトに取り組む中で、アーティストからどんなことを学びましたか?

この10年間、常にアーティストたちから学んできました。アーティストが美術館を変えるのだということを、私たちは決して忘れてはなりません。ガブリエル・マッサンとは2年間一緒に仕事をして、ビデオゲームを作りました。ハーンドンやドライハーストとも約2年間、プロジェクトに取り組んでいます。音楽と機械学習を扱った彼らのプロジェクトが非常に興味深いのは、それが彼ら自身の実践を超えて、音楽業界にとってどういう意味を持つのかを考えている点です。楽曲のダウンロードというデジタル技術は、音楽業界を急激に変えてしまいました。彼らはそうしたことに対する懸念から、新しい経済モデルにも目を向けているのです。今、AI技術はアーティストに大きな経済的課題を突きつけていますが、クリエイティブ産業におけるアーティストの主体性、つまり仕事の対価を得る権利を失わないためアーティストがどのような戦略をとるべきかを彼らは真剣に考えています。

AIが秘める可能性を倫理的に使うために

──あなたは長年AIに注目していますが、AIとその影響についての議論が一般的になった今、世間で誤解されていると感じる点はありますか?

パウル・クレーは、芸術は目に見えないものを視覚化する手助けができると言いました。理解するのが難しい概念を視覚的に表現するAI作品に関わる中で、私は最近よくその言葉を思い出します。そして、美術館もその点に関して大きな役割を果たせると思います。レフィク・アナドルの展覧会は、自然界をテーマとした初のオープンソースAIモデルである「ラージ・ネイチャー・モデル」を使っていました。何億枚もの画像からなるそのAIは、私たちが環境から切り離されることなく、それとどういう交わりを持てばいいかを考えられるよう促してくれました。

こうした場を作るのも美術館の機能の1つで、アーティストの進化を追い、彼らの作品を展示するだけではなく、体験のためのインターフェースを作ることも仕事なのです。ハーンドンとドライハーストの展覧会でもそうした体験を提供する予定で、音や声を使ってAIがどんなことをできるか人々に感じてもらいます。重要なのは、いかに来場者の参加を促すかです。説明的で理屈っぽい展示に終始せず、作品を体験してもらえるようにしなければなりません。

また、AIを使うべきか、使わないべきかを議論するのではなく、AIが秘めている可能性をどうやったら正しく使えるかを考えるべきです。誰かが一生をかけて作り上げてきたものをクレジットもなく、あるいは無償で使うのではなく、倫理的にデータを利用するにはどうすればいいかを考えるべきなのです。この議論にはアーティストの参加が不可欠ですし、アーティストの声はこの議論に大きく貢献するでしょう。仕組み作りの場にアーティストを巻き込む必要があるのです。

ホリー・ハーンドン(右奥にマット・ドライハースト)、2019年撮影。Photo: Boris Camaca

今後予定されているAI関連のプロジェクトについて教えてください。

ハーンドンとドライハーストの展覧会は、ヨーロッパやそれ以外の地域を巡回する予定です。作品を進化させていきたいと考えているので、大仕事になるでしょう。面白いのは、絵画や彫刻の場合、巡回展のためにアーティストが制作した作品が各地の美術館を移動することがあるのに対し、テクノロジー作品の場合は開催地ごとに現地の機材を用いて展示するので、通常輸送作業は発生しないことです。さらに、今回の展覧会ではアルゴリズムが進化し続けるので、2回目、3回目、4回目と回を重ねるごとに進化を遂げ、毎回違った展示になっていくでしょう。

また、ビデオゲームに対する関心も持ち続けたいと思っています。ゲームは非常に重要で、現在、世界では30億人以上がビデオゲームをプレイしていますが、これは世界人口のおよそ3分の1に相当します。ゲーマーの平均年齢は36歳ですから、子ども部屋にいるティーンエイジャーだけではなく、30代、40代、50代の多くの人がビデオゲームをプレイしていることになります。

かつてはニッチな分野でしたが、今では音楽産業と映画産業を合わせたよりも大きなビジネスに育っています。昨今は、アーティストのスタジオを訪問して彼らと話していると、ビデオゲームを作るのが夢だという人が多いことに気付かされます。テック系のアーティストだけでなく、伝統的なメディウムで仕事をしているアーティストもそうなのです。それを踏まえ、私たちは2025年も引き続きゲームに注力していきたいと思っています。(翻訳:野澤朋代)

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